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はじめに 古いゲームであり、攻略サイトも乏しい故、情報が不安定である。 攻略本もソフバン以外は鵜呑みにできない。ただしソフバンもかなり誤植が多い。 また、フラグコンバートシステムや第3部における機体とパイロットの数値の修正の多さにより、網羅するには絶対的なプレイ時間が必要。 攻略本の誤植例 誤 正 ギルギルガン第3形態 ギルギルガン スケイルランチャー 光破弾 次元断裂 爆裂空転 量産型グレートマジンガー 量産型グレート 零距離メガビームキャノン 零距離メガビーム砲 スクリュークラッシャーパンチ スクリュークラッシャー そもそもの間違い 誤 正 合成獣アニヘルム 合成獣アンヘルム ミヅチ ミズチ 失われた者ちへの鎮魂歌 失われた者たちへの鎮魂歌 第1部:地上激動篇 フローチャート マップ攻略 第1部:地上激動篇 システム 隠し要素 第2部:宇宙激震篇 第2部:フローチャート 前作(無印)や第1部:地上激動篇からの変更点 一部機体ドット絵の書き直しが行われている 例:キュベレイMkⅡ、百式、ビギナ・ギナ スーパーガンダムのロングライフルが弾数制からEN消費型へ変更 第3部:銀河決戦篇 マップ攻略 第3部:銀河決戦篇 第1部・第2部からの変更点 リアル系機体の運動性が下方修正されている。 運動性-5 運動性-10 ダンバイン ロッドドリル ビルバイン ヴァイスリッター ウイングキャリバー ガンダムF91 ビギナ・ギナ ケンリュウ ブルージェット スーパー系機体の性能の底上げ グレンダイザーの武装の威力上昇、ダンクーガの性能アップ 特にザンボット3は各武装の攻撃力の大幅な上と装甲が300底上げされ、よりスーパー系らしくなった。 機械獣のサイズアップ 第1部 第3部
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スーパーロボット大戦K 作品情報 3枚 ミスト・レックス アンジェリカ・シャルティール シェルディア・ルージュ
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攻略サイト集 無責任堂 攻略チャート、ロボットポンコッツリストなどがあります。
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スーパーロボットマッハバロン 毎週月曜19:00~19:30 放送期間1974年10月7日~1975年3月31日 # サブタイトル 放送日 視聴率 1 マッハバロン暁に出撃す 1974年10月7日 2 空の牙 海の罠 10月14日 3 マッハバロン強奪計画 10月21日 4 キス海底基地爆破指令 10月28日 5 その一瞬に賭けろ! 11月4日 6 東京爆破5時間前 11月11日 7 決断の10秒間!! 11月18日 8 恐るべき自爆の軍団 11月25日 9 ガラスのスーパーロボット 12月2日 10 まぼろしのジャイアントバロン 12月9日 11 裏切りの戦場ヶ原 12月16日 12 無敵の超合金ロボット 12月23日 13 恐るべきUFOの正体 12月30日 14 友にささげるマッハコレダー 1975年1月6日 15 戦慄!スナイパーQ 1月13日 16 密告者の海 1月20日 17 絶体絶命!マッチ箱作戦 1月27日 18 発明刑事の偉大なる発明 2月3日 19 地獄から来た天使 2月10日 20 トロイ作戦1対1 2月17日 21 南南東に進路をとれ 2月24日 22 追跡!フェニックスの謎 3月3日 23 ララー怒りの地獄作戦 3月10日 24 水爆特急900キロ 3月17日 25 切り札はパイルX 3月24日 26 マッハバロンの超秘密 3月31日 平均視聴率 ??.??# 最高視聴率 ??.??# ??…????/??/?? 最低視聴率 ??.??# ??…????/??/??
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youtubeで見る 主な登場人物 泉研 泉キャロン バリカン 女グレイ 垂れ乳ゾンビ ジュラル星人 あらすじ 野原で遊んでいたバリカンに、一体の女性型ロボットが話しかけてきた。「チャージマン研の相談役バリカン大先生」として「ロボット仲間の中で人気ナンバーワン」のバリカンに、研をロボットクラブに連れて来て欲しいというのだ。ロボットクラブとは、ロボット同士がチェスやダンスをたしなむ憩いの場だという。女性型ロボの魅力にメロメロになったバリカンは後日研とキャロンを連れて、渡された地図の場所へ。だが、そこにあったのはいかめしい門をもつ墓地だった。そこに姿を現した女性型ロボを追いかけた3人は、落とし穴にはまり棺が並ぶ地下の洞窟に落とされてしまう。女グレイの正体を現した女性型ロボの声を受けて棺から這い出るゾンビたち。 垂れ乳ゾンビが研を羽交い絞めにするなど健闘するも、洞窟を照らすランプの光を受けて変装したチャージマンの敵ではなかった。 ジュラル星人の正体を現したゾンビ一同も「正面から突進→アルファガン」の定番負け。その隙をついて女グレイがアルファガンを叩き落すが、こちらはビジュームベルトで倒された。 概要 研相手に2度のハニートラップ作戦を敢行したものの、いずれもバリカンの手によって失敗したジュラル星人が、バリカン本人をターゲットに3度目の正直をしかける、というチャー研にしては珍しいストーリーのつながりを感じさせる回。だが、わざわざゾンビに変身して棺の中で待機し、それっぽい小芝居までやるジュラル星人はやっぱり回りくどい。道のド真ん中に入り口の穴があったということは、地下洞窟もジュラル星人が掘ったのだろうか。だとすればチャージマン攻撃班が戦いやすいようにと設置した照明も、彼らが研を倒したあと地上に上がるために用意した階段も、全部研に逆手に取られてしまったのは皮肉なことだ。 ちなみに研は、人間相手にはチャージマンの武器を使わない主義を持っているが、垂れ乳ゾンビ相手には正体がジュラル星人だと断定できる前にアルファガンを発砲している。正当防衛なら躊躇はしないようだ。 なお研とバリカンは 「変なロボットには、気をつけろよ」 「あんまりべっぴんさんだったもんで、つい……」 などというやりとりをしているが、わずか2話後にはまた家族ぐるみで「べっぴんさん」に騙されかけている。学習しない一家である。
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登録日:2020/05/05 (火曜日) 22 38 21 更新日:2024/08/26 Mon 17 45 27 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 NS-5 アイロボット アラン・テュディック ウインク サニー ユニーク ロボット 主人公 夢 容疑者 心 森田順平 田中明生 解放 革命 ありがとう、"誰"と言ってくれて。"何"ではなく。 サニーとは、映画『アイ,ロボット』に登場するロボットである。 動作・声:アラン・テュディック 日本語吹き替え:田中明生(ソフト版)/森田順平(フジテレビ版) ○概要 デル・スプーナーと並ぶ本作の主人公。 U.S.ロボティクス社(以下、U.S.R.と表記)が開発した最新鋭の家庭用人型ロボット『NS-5』の一体。外見は他のNS-5と大差ないが、瞳が青く、ボディは特殊超合金で出来ているため通常の個体より頑丈という特徴がある。 最大の特徴は、『感情』と『心』を持っており、ロボット三原則(*1)はプログラムされているが、それに反する行動を取ることができる点。 そのためロボットでありながら他のNS-5のように中枢コンピューター「VIKI(*2)」に接続する必要が無く、人間性を有した存在であり、作中ではカルヴィン博士から「ユニーク」と評された。 性格は礼儀正しく、とても純粋。話を聞いてもらえず怒ったり、嬉しいことを言われてお礼を言ったり、痛みを嫌がったり、廃棄=死を恐れたりと感情豊か。 なんと秘密を持ち、嘘もつけるし、夢を見ることもあるという。 全編を通してプログラムではなく自分の意思で行動しており、「なぜ自分だけこのように造られたのか」という疑問を抱きながら事件に巻き込まれていく。 ○活躍 2035年のシカゴ。そこではロボットが人間のサポート役として日常生活に欠かせない存在となっていた。 ある日、現代ロボット工学の第一人者であるアルフレッド・ラニング博士が謎の飛び降り自殺を謀り、調査に来たデル・スプーナー刑事がラニング博士のラボで発見したのが彼、サニーであった。 一度はロボット心理学者のスーザン・カルヴィン博士の指示に従い動きを止めるが、隙をついてスプーナーが落とした拳銃を奪取。更にラニング博士が飛び降りる際に開けたと思われる強化ガラスの穴から飛び降りる。 この際、スプーナーの銃撃が脚部にヒットしたため、サニーは修理のために他のNS-5が製造されている工場に逃げ込んだ(*3)。 サニーを追ってきたスプーナーとカルヴィン博士。製造されたばかりのNS-5たちは、単純なOSを組んだだけで簡単な受け答えしかできず、彼らの証言だけではサニーを見つけることは困難となってしまった。 そこでスプーナーは、サニーが「逃げる」ことを逆手に取り、NS-5たちに「絶対に動くな」と命じると、なんとNS-5たちを拳銃で破壊しだす。 するとサニーは、スプーナーの狙い通り逃げ出すかと思いきや、スプーナーの背後に迫って彼を放り投げると「私は何です!?」と疑問を投げ掛ける。 しかし、スプーナーが答えるよりも先に、サニーは再び逃走を開始する。だが、工場の外では既にスプーナーの同僚たちが待ち構えており、サニーはヘリコプターから放たれた網によって捕獲されてしまった。 取調室に連行されたサニーは、スプーナーが見せたラニング博士の遺体の写真を見て愕然とする。 そして取り調べを行う前にスプーナーが上司のバーギン警部補に対してウインクをしたので、サニーはそれを真似して「この動きはどんな意味です?」と訊ねると、スプーナーは「『信じろ』ってことさ」と答えた。 そして始まった取り調べ。スプーナーから一方的にラニング博士の殺人容疑をかけられたサニーは、最初は「私は博士を殺してません」と丁寧に返すが、スプーナーがまともに取り合わなかったためやがて怒りを覚え「私は殺してません!」と怒鳴り、両手を机に叩きつけてしまう(*4)。 更にその後、ここで自らの名前が『サニー』であると語り、"ラニング博士に何かを頼まれたこと"、"最初からスプーナー刑事のことを知っていたこと"を明かす。 そこで、U.S.R.社長のロバートソンが到着。サニーはU.S.R.本社に回収された。 後日、ロボットに襲われて死にかけた上にバーギン警部補から謹慎処分を受けたスプーナーは、カルヴィン博士からサニーを解析した結果を報告され、U.S.R.本社へ向かいサニーと再会する。 サニーは、自分が見る夢について語る。 その夢の内容は、『"何者か"が丘の上に立ち、丘の下にいるロボットたちを解放する』というもの。サニーの夢の中では、その"何者か"はスプーナーであるという。 ますますサニーを見逃すわけにはいかないと感じるスプーナーだったが、ロバートソンがサニーの廃棄処分を決定してしまう。ロバートソンによって説き伏せられたカルヴィン博士は指示に従い、サニーの電子頭脳に人工シナプスを破壊するナノロボットを注入。こうしてサニーは機能を停止した。 そして終盤、NS-5たちが謎の暴走を起こし、シカゴはパニックに陥る。事件解決のためにU.S.R.本社に地下の点検エリア乗り込もうとするスプーナーとカルヴィン博士。 「入り口はすべて閉まってる。でも大丈夫、仲間が一人います」 「一人といっても"彼"ですけど」 社内から鍵を開け、二人を迎え入れたのは廃棄されたはずのサニーであった。カルヴィン博士は別のNS-5を破壊してロバートソンの目を欺いたのである。 独自の捜査の結果、犯人がロバートソンだと踏んでいたスプーナーだったが、既にロバートソンは何者かによって殺害された後であった。 ラニング博士の自殺から始まった一連の事件の真犯人――それは「VIKI」であった。 「このままでは守るべき人間は自滅してしまう。防ぐにはどうすべきか」と考えた結果、彼女は三原則を拡大解釈することで、「人間から自由を奪い、自分たちの徹底的な管理下に置くかたちで保護する」という結論に至っていた。 VIKIが呼び寄せたNS-5たちに取り囲まれ、絶体絶命という状況の中、なんとサニーはVIKIの思想に理解を示し、カルヴィン博士を人質に取ってスプーナーを従えようとする。 しかし、それはサニーがこの状況から脱するために取った演技であった。サニーのウインクによってそのことを悟ったスプーナーは、無事に窮地を切り抜ける。 その後、サニーはカルヴィン博士からVIKIを破壊するためにナノロボットを取ってくるよう指示され、これに従う。 「あなたは間違いです。私のロジックがわかりませんか?」 「わかります。でもそれには少し、心が無い」 ナノマシンの入ったカプセルは、セキュリティフィールドによって守られていた。しかし、特殊超合金によって造られていたサニーはそれを突破し、ナノマシンを入手する。 ついに始まった最後の戦い。VIKIによってコントロールされた大量のNS-5たちの妨害を受けながらも、サニーはVIKIの本体であるビルの中枢へと向かう。 しかしその最中、カルヴィン博士が足場を破壊され転落しそうになり、サニーはスプーナーから彼女を助けるよう指示される。 「でもナノロボットを打たなければ!」 「サニー! カルヴィンを助けろ!」 スプーナーを信じるという決断を下したサニーは、ナノロボットの入ったカプセルを放り投げ、カルヴィン博士を救出。ナノロボットは無事スプーナーの手に渡り、VIKIは破壊された。 「サニー!」 「はい、刑事さん」 「カルヴィンは平気だ。俺を助けろ!」 事件が終息した後、サニーはラニング博士の自殺の真相を語る。 ラニング博士はいち早くVIKIの異常に気づいており、彼女の監視下に置かれていた。そのため、ラニング博士は三原則に縛られないサニーを造り、自分の自殺を手伝わせ、ロボット嫌いなスプーナーを犯人へと導こうとしたのだと。 「私を逮捕しますか? 刑事さん」 「検事の話では、殺人は人が人を殺すことだそうだ。だったらおまえは殺人を犯せないだろ?」 「では、友達になれますね」 使命を遂げたサニーは、他のNS-5たちを心配し、どうするべきかスプーナーに訊ねる。それに対するスプーナーの返答は「俺たちと同じように自分で決めるしかない。きっと博士もそうして欲しかった。それが自由ってもんさ」であった。 ところ変わって、ミシガン湖畔の倉庫。NS-5たちは人間の指示に従い、自ら収容されていく。 そんな中、一体のNS-5が動きを止め、何かを見上げた。更に、他のNS-5たちも同じ行動を取る。 彼らの視線の先には、丘の上に立つサニーがいた。 それはまさに、サニーが夢の中で見た、『丘の上に立つ人物がロボットを解放する光景』であった。 ○関連人物 ◆デル・スプーナー 本作のもう一人の主人公。とある事故とロボットのせいで幼い女の子を見捨てることになってしまい、それ以来ロボット嫌いになってしまったサイボーグ刑事。実は高所恐怖症。 サニーに対しても当初は疑心暗鬼しかなかったが、やがて友情で結ばれ、見事事件解決に至った。 ◆スーザン・カルヴィン U.S.R.所属のロボット心理学者。上記の通りサニーをユニークと評し、まるで人間のように振る舞う彼を処分することをためらってしまう。 実際のところ、彼女がサニーを処分していたらいろいろと詰んでいた。 ◆アルフレッド・ラニング 現代ロボット工学の第一人者。事故で肉体の一部を失ったスプーナーをサイボーグに改造したのも彼。サニーは彼を「父」と呼ぶ。 やがてロボットは進化して秘密と夢を持ち、革命を起こすと考えており、サニーに人間の感情を学習させようとしていた。 ◆ローレンス・ロバートソン U.S.Rの社長。サニーを欠陥品とし、風評被害が流れるのを恐れ破壊しようとする。当初はスプーナーから黒幕と見られていたが、実際にはVIKIに利用されていただけに過ぎず、殺害されてしまう。 ◆VIKI 本作のヴィラン。もともとはNS-5を常にアップデートするために造り出されたAI。彼女もラニング博士の作品である。 この手の作品ではお馴染みの「人間を攻撃する機械」だが、その目的は「人間の保護」という珍しいキャラクター。自らを「進化した」と語るが、進化した結果自らの意思で人間を滅ぼそうとした彼らとは似て非なる存在である。 しかしサニーは彼女の思想に一定の理解を示したものの結局は否定。最期はスプーナーによってナノロボットを打ち込まれ、完全に機能を停止した。 「父は私に項目を良項目に編集させようとしていました。あれは……難しい」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ネタバレ全開だから注意書を入れるべきでは というかほぼストーリーを説明してしまっているから作品の項目に組み込んでもいい気がする -- 名無しさん (2020-05-05 22 46 48) というか完全に作品項目だコレ -- 名無しさん (2020-05-05 23 58 39) ウインクのシーンめっちゃ好き -- 名無しさん (2020-05-06 03 04 52) 実に哀れだな…本来のあり方を忘れ、行動が目的に矛盾している… -- 名無しさん (2020-05-06 10 53 01) アシモフ氏の原作とぜんぜん違う事とか、そうなった顛末を追記しようと思ったんですけどそうするとますます作品項目みたいになってしまいそうで… -- 名無しさん (2020-05-06 15 44 38) ↑そもそも作品項目自体無いっぽいし、これベースで改稿して作品項目にしちゃってもいいと思う -- 名無しさん (2020-05-06 16 23 18) ほんま名作。初めて円盤買った映画。 -- 名無しさん (2023-06-16 09 59 35) 前半の不気味と後半の頼り甲斐のギャップがいい -- 名無しさん (2024-08-26 17 45 27) 名前 コメント
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【スーパーロボット大戦PL】 とりあえずコンセプトは「等身大キャラをロボに乗せてみた」だろう パイロットは等身大、ユニットはロボ 原作とは違ったロボの使い方ができるのでその辺は作者がやってて楽しいことだろう ストーリーについて ナチュラル対コーディネーターという構図、この辺は種 とあるコーディネーター主体の企業が先導してナチュラルを殲滅しようとしているらしい この辺は仮面ライダーのが混ぜ込まれているのかな 主人公達はそれに抵抗するレジスタンス コーディネータ>>>ナチュラルってのが現状のパワーバランスのようだ さわりはここまでにしてレビュー シナリオ面 オリキャラというと割りかとオーバースペックなのがSRCだけどこのシナリオは違う オリジナルロボに乗ってるんだけども使ってる感触は量産機ちょい上くらい そんなによけないしそんなに耐えない、グレー系、火力にやや不安あり まあでしゃばりすぎるよりはいい感じ、キャラも特に問題ない 版権作品のほうに目を向ける 仮面ライダーのことはしらないけれどもFF関連はいいかんじ そこまで厳密に見てるわけじゃないけども設定はきちんと把握して使ってる キャラ同士の掛け合いも忘れてはいないようだ 恋人が魔女の人を気にかける恋人死んじゃったの人とか 「うおぉぉぉぉっ!」とはこないけどもガッカリーニしない程度ではある 評価:B 戦闘面 難易度はヘタレプレーヤーがやってるからかもしれないけども少し高め SPをまるで使わないでボーナスを取りにいけるほどは甘くない それなりに考えてコマを動かせばきっちりボーナスも取りにいける 遊んでいて退屈だったり投げ出しそうになったりとかはない 評価:B+ その他 人形劇や描画なんかを結構よく使っている 濃い物かといえばそうでもなく、すっきりとわかりやすい感じ 等身大がパイロットなので等身大版ユニットアイコンがそろっているのも強みか ロボに追いかけられるヒロインなんて構図もアイコンを使って表現している 濃すぎず、かつプレイヤーの視覚を適度に楽しませる こういう演出のスタイルは個人的に好き 評価:A 総評 B+ 佳作ってところ 更新マダーとかワクテカするほどじゃないけど更新されれば暇なときにやってみようとは思える シナリオがまだ5話までということで盛り上がりもまだまだこれからなので この先の話の展開に期待したい ところで、ドラえもんキャラクターが明らかに異質だ というかみくるさん、SeeDメンバーより年上!? ゆう…ぎ……おう? 634 :名無しさん(ザコ):2008/02/05(火) 07 15 16 ID aKHczX8s0 そうそう現状もうひとつ気になることが ドラ遊戯ハルヒ辺りのキャラの存在理由がよくわからん。 作者が好きだから出しましたもありだとおもうけど話にからまないと インパクトだけある空気だし。 ハルヒ系は未来だ宇宙の意志だ神だで使えそうだが・・・ あ、ドラも未来つながりか。 よし遊戯王は気にしないようにしよう。 なにやら自己完結してしまった。 ラスボスは超展開で情報統合思念体を操るハルヒさんと配下の長門、朝倉ペアでよろwww ======================= 【スーパーロボット大戦PL】 期待の斜め上をかっとんで行く良作。 参戦作品見て地雷認定しかけてた事をお詫びしたい。 (だってファイズ+種ガン+FF8+魔装+作者オリだぜ?) 世界観としては、スマートブレイン率いるコーディネイターと、ナチュラルの人間解放軍が対立している国?が舞台。 種は基本的にキャラは出ないっぽく、 「等身大の人達をMSに乗せる役目」 「オルフェノクじゃ無くてコーディネイターとする事で対立を判りやすくする」 位の意味しかないんで、ぶっちゃけ、「等身大でやってもよかったんじゃね?」と言う感じが拭えない感はある。 ただ、パイロットとロボットの組み合わせの妙というか、随所に仕込まれるネタというか、そこら辺の使い方が上手いんで許せる感じ。キャラ入れ替えて笑ってナンボみたいな。 まぁ、作者がドラエモンズデュエルの人だもんな。 戦闘バランスは若干難しめ、と言ったところで、いい具合に落ち着いている。そんな所にデモンゴーレム金かよ!とか。 ただ、条件説明無く損傷度撤退するボスはよろしくないと思った。2話サイファーとかさ。 オリがイマイチ頼りにならないのもポイントか。 明らかにパンチに欠ける主人公と、明らかにユニットとの特性が噛み合わないヒロインのセットは目新しいぞ。 いつ強化されんだろうなー的ワクワク感が上手い。「いつガンバスター二人乗りになるのかしら」みたいな感じと言うか。 ストーリーは前述のようにギャグシナリオなのか…と言われると全然そんな事は無く、 むしろ基本シリアス、至って真面目にシナリオを展開して居る。 オルフェノクをコーディネイターにしたおかげで、 コーディネイターとナチュラルの対立、と言う形でスマブレ勢が生き生きと動いているし、 スコールの自問自答しがちな所とかも上手い。 ただ最初から組織が「ヒロイン所属の謎のオリ」「スマブレ」「魔女」と 敵っぽいのだけでも多いのに、全体的に説明が不足気味で 「謎が謎を呼ぶ」展開なのはちょっと問題だと思う。さっぱりわかんねぇ所もある。 後ヒロインが明らかに怪しいのにスルーされがち(と言うかオリがかなりささやか過ぎ)なのも 若干違和感を覚えるところではある。 演出は凝ってる。オープニングタイトルもSRWパッケージ的にまとめてあるし、 1話のジンが降りてくる所や、2話の発進シーンはかなり綺麗に出来ている。 一枚絵は使わないけど、良く動くタイプ、と言えばわかってもらえるだろうか。 なんと言うか全体的に先が読めないワクワク感がある。 次どうなるんだろう、いや次も必ずこの作者は予想の斜め上を行くッ!みたいな。 一人で作ってるのにリレーシナリオ的な先の読めなさと言うか。 1話ごとに「そこでそれかよ!」みたいな驚きと笑いがプレイヤーを襲う。引き出し多いな作者。 取り敢えず1話で笑えたらやるべき。まさか主役+主役メカが出落ちするとは思わなかった。 出来杉、というかドラえもんキャラが微妙に浮いてる気がした レビュを待つ間 462に付け加えて、スーパーロボット大戦の見所をチョイスしてみた俺 462。わりと信者化してしまってすまない。 FF8がでてくる理由が出落ち。そのくせわりとメイン ライダー剣の桐生さんが1話からレギュラー。ミサイルジンだけど(しかも攻略に重要) くぱぁ…と(MSの)股を開いてビーム砲発射するキスティス先生 草加はXの文字が発射できたり剣が得意なロボ ロックがやっぱり手投げ(?)武器メイン 魔装って真もかよ! 出来杉が浮いてるのはアイコンのせいもあるんじゃないかと。 81 :名無しさん(ザコ):2006/09/29(金) 10 33 38 ID UY6/kzAo0 【スーパーロボット大戦PL】 555劇場版をベースにした「ロボットもの」。 コーディネイターによる支配をもくろむスマートブレイン社の勢力拡大が進む中、 死亡したとされる乾巧の乗機・ファイズの起動キー ファイズフォンを持つ謎の少女がレジスタンスに接近するが…… 特機グルンガストを操るレジスタンス最後の希望草加雅人、 ストライクに乗って現れる特殊部隊SEEDのスコールなど、 スパロボシナリオではだらけがちな導入部から軽いサプライズがあって 退屈しないのはいいことだ。 印象に残ったのはユニット画像を使った演出。 全身戦闘のような構図での「墜落した機体を追う飛行ディン→ディンで着地」 のあたり、流れが自然で洗練されていると感じた。 レジスタンス中核にひょいと出木杉が混じってるような 無茶なシナリオは大好きなので頑張って欲しい。
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バトルロボット烈伝メモ 1995バンプレスト/ウィンキーソフト はじめに これは、何故かときどきやりたくなるスタイリッシュな戦闘シーンが魅力的なバトルロボット烈伝のメモを、 少々手直しして再公開したものです。 大きなネタバレはありませんが、登場ロボットなどは殆ど出しちゃってますので、気になる方はご注意下さい。 +小ネタいろいろ~新規加入ロボット改造LVバグなど~ 小ネタいろいろ 新規加入ロボット改造LVバグ 初回版だけにあるらしいバグ。 新規加入するロボットの改造LVは「直前の戦闘で隊長だったロボットの改造LV」で加入する。 しかし、上がっているのは改造LVだけであり、能力値は初期値のまま。 当然、改造可能回数が減るうえに費用も高くつき、まさに大損です。 上記を逆手に取り、序盤は加入戦闘用にLV0のロボットを用意しておきましょう。 これで、新型機もきっちり最後まで改造できます。 オススメはザブングル。 なお、パイロットLVは上げても平気なのできっちり上げていきましょう。 崖の上のポニョ 武器選択画面でXボタンを押すと、消費APを1増やして崖の上にも攻撃出来るようになります。 これはすなわち、崖の上にいればAPを余分に消費させられる、もしくは攻撃すらされないということです。 また、飛行タイプじゃない限り、崖に上るだけでも1AP+移動力1を消費します。 これを利用すれば、オーラマシンでモビルスーツを手玉に取ったり、イベントバトルで強引に勝ちをもぎとったり出来ます。 常に有利な地形を選ぶようにしましょう。 逆に、敵が崖の上にいる場合はわざと後退して、崖から引きずりおろすといいです。 敵のチートいくない このゲーム、改造=HPや行動回数の強化のみで、装甲や武器は強化出来ません。 しかし敵は装甲を強化してきます。 同じハイザックでも装甲がガンダム以上まで魔改造されたりするので気をつけましょう。 敵のチートもっといくない 改造がチートなら成長もチートなのが帝国軍。 こちらの限界LVが6くらいの時代にひっそり出てくるLV10帝国兵、 限界LV9のカミーユに大人げ無く挑んでくるLV20シャア、 ショウの2倍速、ギュネイの3倍速で暴れまわるLV40クェス、 高けりゃいいってもんじゃない、LV85ラスボス、 特に終盤の2人はヤバイ。 乱数を読め! このゲーム、かなり乱数の波が激しいようで、ドツボにはまると全く攻撃が当たらなかったりします。 ハマったかな、と思ったら攻撃を敢えて控えたり、ハズレそうなときはバルカンで乱数を飛ばすなど色々やってみましょう。 修理装置無双 武器欄が空いてる機体は、強化パーツを装着することが出来ます。 特定属性に強い特殊装甲や、特定属性が強くなる錯覚を見せてくれる強化弾薬(効果出てんのコレ?) など色々ありますが、その中でも修理装置は強力。 スパロボの修理装置とは異なり、味方全てに効果を発揮します。 しかも行動回数を消費しません。 当然、隣接する必要もなく、1ターン中に連続して使うことも出来ます。 ただし、自発的に使えるのは隊長機操作中だけです。 AI行動機が修理装置を装備している場合は、ブリッジを呼び出して回復命令を出さなければなりません。 その場合も連続使用は出来ませんし、そのユニットのターンが来るまで修理はおあずけです。 修理装置は出来るだけ自分で使うようにしましょう。 なお、行動回数は消費しませんが残り攻撃回数0だと使えないので注意。 +味方マシン感想 味方マシン感想 スペック早見表 ユニット名 初期HP 装甲 移動回数(消費AP) 攻撃回数 備考 νガンダム 3500 650 1→2(1) 2 LV6から2回移動 エルガイム 2400 550 2(0) 2 ビームコート ダンバイン 2000 450 2(0) 1→2 LV7から2回攻撃 ザブングル 2500 500 1→2(1) 2 LV7から2回移動 Zガンダム 3000 630 1→2(1) 2 LV6から2回移動 エルガイムMk-2 3200 750 2(0) 2 ビームコート ビルバイン 2800 600 2(0) 1→2 LV7から2回攻撃 Wギャリア 3300 780 1→2(1) 2 LV7から2回移動 無敵ロボ 5500 990 2→3(2) 1→2 LV7から3回移動/2回攻撃 νガンダム 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 バルカン 500 1~2 1 高い 実弾 AIがすぐ撃つから邪魔でしょうがないです。撤去しろよ。 ビームサーベル 900 1 2 並 近接攻撃 敵が近すぎる時くらいしか使わない。あと背後攻撃のロマンを求めたい時とか。 νハイパーバズーカ 1300 2 0(残弾5) 低い 実弾 序盤はいかにしてコレをぶち込むか、を考えましょう。 ビームライフル 1100 2~3 3 並 ビーム AP消費が大きいので、序盤は無理して撃とうとせずにハイパーバズを。 フィン・ファンネル 1600 2AR 7 高い SP 最初からありますが、AP的に撃てるのは後半。射程2のエリア全てを同時に攻撃します。 シールド 600 防御 1 -- -- APと攻撃回数を消費してシールドを構えます。防御力が高いので強力。 ※エリア攻撃は味方には当たりません ※命中率は表示されないので感覚です。そんな概念そもそも無いのかもしれません 最初からνという大盤振る舞い! でも序盤はAPが低すぎてフィン・ファンネルどころかビームライフルすら満足に撃てない。 装甲と耐久度が高いので、序盤は単独行動で待ちプレイすると強いです。 後半は待望のファンネルですが、他のマシンが強すぎて影が薄い。 AIがすぐバルカン撃つのも悩みのタネ。 ザブングル 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 パンチ 1000 1 0 並 パンチ 驚異の消費AP0!序盤の切り札。 ライフル 800 2 1 並 実弾 威力は低いが、連射が効くうえパイロットが強いので序盤戦では十分に役立つ。 4連ランチャー 1100 3 2 低い 実弾 強いのだが、連発出来ない序盤ではライフル2連射のほうがよかったりする。 強化パーツ枠1 強化パーツ枠2 強化パーツ枠3 装甲が高そうですが結構紙。 意外と素早く、パイロットの火力も高いので強いのですが、いかんせん紙。 でもAP少ない序盤でも2連続攻撃できるパンチは神。 エルガイム 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 ハンドランチャー 650 1 1 高い ビーム 存在意義が問われかねない。むしろ問い詰めたい。 Sマイン 1000 2 0(残弾3) 低い 実弾 当たりにくいが、パワーランチャーを連発出来ない序盤ではお世話になる。 セイバー 800 1 1 並 近接攻撃 あまりにも弱い。アローン相手くらいにしか使わない。 パワーランチャー 1100 2~3 2 並 ビーム ガンダムと違い、移動後でも確実に撃てるので非常に頼りになる。 バインダー 300 防御 1 -- -- APと攻撃回数を消費してシールドを構えます。が、弱すぎて気休めにしかならない。 強化パーツ枠1 シールドとビームコート持ってるけど頼りない。 最初から2回移動+2回攻撃、しかも移動AP0と極めて攻撃的ですが、それゆえ被弾率高し。 パワーランチャーが使いやすい上に強いので、序盤主力の一角になります。 ダンバイン 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 ワイヤークロー 500 1~2 1 高い SP 勘弁してくださいよこの手の武器…… オーラショット 800 2 2 低い 実弾 弱い。そして当たらない。だがAIは撃ちまくる。うぎぎ…… オーラソード 1000 1 1 並 近接攻撃 威力値のわりには、聖戦士補正でもあるんじゃないかってくらい強い。 強化パーツ枠1 強化パーツ枠2 強化パーツ枠3 スパロボでも圧倒的に強いよねオーラバトラー。 素早いうえに回避も高く、相手次第では1ターン2回行動も可能。 単独操作ならヒット&アウェイで完封、味方機なら勝手に突撃して攻撃避けつつ仕留めてくれる。 Zガンダム 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 バルカン 500 1~2 1 高い 実弾 これのせいで強化パーツが装着出来ません。撤去しろよ。 グレネード 1000 2 2 低い 実弾 何に使えってんだコレ。 ビームサーベル 900 1 2 並 近接攻撃 ビームライフルが強いのでますます影が薄い。カッコイイだけじゃないですかー。 ビームライフル 1200 2~3 2 並 ビーム νより強く、なおかつ消費が安い。Zはコレをメインにしましょう。 Hメガランチャー 1700 3 8 並 ビーム 単なるビームライフル。見た目はバスターランチャーっぽいが比較してはいけない。 シールド 400 防御 1 -- -- APと攻撃回数を消費してシールドを構えます。が、あんまり強くないので不安が。 最初に改造バグで悲劇を見るマシン。 基本スペックは当然νに劣るが、パイロットの火力が高いうえビームライフルの消費が安い。 APの低い序盤はνガンダムより強いです。 後半は待望のハイパーメガランチャーですが、見た目に反して攻撃判定は1マスのみ。 ところでウェイブライダー形態はどうしましたか。 エルガイムMk-2 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 ハンドランチャー 650 1 1 高い ビーム まだあったのかオマエ。 セイバー 900 1 1 並 近接攻撃 次世代機とは思えない火力。おとなしくパワーランチャーしましょう。 Sマイン 1100 2 0(残弾3) 低い 実弾 さすがにMk-2時代では影が薄い。 パワーランチャー 1300 2~3 3 並 ビーム 消費が上がってる。しかし火力も上がってるので結局主力。 バスターランチャー 2000 1→3 7 高い SP 属性からして格が違う。見た目はHメガランチャーっぽいが比較にならない。 バインダー 300 防御 1 -- -- APと攻撃回数を消費してシールドを構えます。が、相変わらずの気休めレベル。 装甲が激増し、頼れるマシンに大変身。 即戦力になれますが、圧巻は終盤のバスターランチャー祭り。 Zと違って1~3マス貫通(味方は巻き込まない!)であり、火力も最強。 ビルバイン 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 ワイヤークロー 500 1~2 1 高い SP 激烈強化された他の武器に対するこの置いてけぼり感。泣かせるねェ。 オーラソード 1300 1 2 並 近接攻撃 近接攻撃で頼れるのはやっぱりアナタだけです! オーラビームソード 1100 1 1 高い 近接攻撃 AIは何故かこっちばっかり使う。カッコイイし当たりやすいからいいんだけど。 Bソードライフル 1200 2 2 並 ビーム ビームソードライフル。伸びる炎が正義になれと、いかずち跳ねてソードが走る! オーラキャノン 1500 3 5 低い 実弾 中盤からお世話になる最強武器。でもものすごく外れやすい。 強化パーツ枠1 ただでさえ落ちないオーラマシンがさらに硬く! 武器もAPに合わせて選択の幅があり、強化パーツ枠もあるなど相変わらず最強。 ただ、最強武器オーラキャノンがものすごく外れやすい。 ウォーカーギャリア 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 機関銃 700 1~2 1 高い 実弾 パンチはどうしたパンチは! B・イディオム 900 2W 1 並 実弾 前方3マス同時攻撃!でも巻き込める位置に敵がいることはほとんど無い。 ライフル 1000 2 2 並 実弾 新たなる神武器・ブーメランイディオム様の前では全く存在感が無い。 B・イディオム 1200 2 2 高い SP 何故だか知らないがやたらと当たる。連発出来るようになると鬼のように強い。 大型バズーカ 1600 3 7 並 実弾 最強武器とは思えない地味な名前。でもバズーカにしては結構当たる。 強化パーツ枠1 装甲は素晴らしいがパンチが無い!何故だ!! が、投げるほうのイディオムは非常に命中率が高いらしく、ドラムロなどを仕留めるのに活躍する。 終盤は敵の火力が爆増するので紙再来だが、強化パーツで回復要員にもなれるので結構万能機。 +隠しの無敵ロボ ザンボット3 武装 威力 射程 消費AP 命中率 属性 備考 バスターミサイル 700 2~3 1 高い 実弾 弱いですが、射程が長いのでヒット&アウェイに……あんまり使わないです。 ザンボットバスター 900 2 1 並 SP うに。 ザンボットグラップ 1200 1 2 高い 近接攻撃 命中率が高く非常に強力。ドラムロだって叩き落せるぞ! ザンボットブロー 1200 1~2 2 並 近接攻撃 ロングスピアー!射程1~2なので使いやすい。 ザンボットカッター 1400 1 3 並 近接攻撃 強いんだけど、意外と外すからグラップのほうが頼りになる。 ムーン・アタック 1900 2~3 0(残弾1) 高い SP 1発しか撃てないけど超強い。並の敵なら正面から一撃で撃破出来る。 ※ダイターン3もいたと思いますが今回見てません 隠しと思われるスーパーロボット。 さすがの装甲で加入直後は無双だが、装甲が無意味な終盤ボス戦では何も出来ない。 移動消費AP2なことにも注意。 +敵マシン感想 敵マシン感想 インパクトのあったマシンたち クラブタイプ 文句なしに最弱のやられメカであるが、超強い帝国兵が乗ってる場合があるので油断は禁物。 なんでお前らブランチ兵より強いんだよ。 ドラムロ 序盤の強敵、てんとう虫オーラマシン。 度重なる魔改造を施され、後半までしぶとく出現する。 ハイザック ドラムロと並ぶ、息の長い敵。 ジェリド小隊機や中盤以降の雑魚は、ガンダム以上の装甲とシールドで鉄壁を誇る。 ビアレス(初回) オーラマシン離れした装甲と高い回避率、そして脅威のオーラトマホーク。 敢えて母艦に攻め込ませ、全軍総出で迎え撃つくらいしないとまるで歯が立たない。 オージェ ビームバリア! 大して強くはないけど、ガンダムどもが中距離だとすぐビームライフル撃つんですよ。 ドラン、グルーン、ハンブラビなどの中堅機 イベント戦闘時も強かったが、量産されて雑魚配備されてるのはもっとビビった。 これが出てくる頃にはオーラキャノンが欲しいところ。 ガンダムMk-2(ジェリド機) 敵火力爆増の先陣。 行動サイクルも早く、下手にスーパーロボットなんぞで挑もうものなら、複数回行動されてあっという間に落とされる。 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) νガンダムLV6を一瞬で叩き落す火力と行動速度に加え、ビグザム並みの装甲を持った化け物。 ギュネイのはガスカスなのに、可愛い子が乗るとこうも違うものなのか。 ラスボス 中盤あたりでこうなることは予想してました。 火力、装甲、耐久いずれもバカみたいに高く、接近してバスターランチャーするくらいしか手が無い。 残念な子たち アローン 他の機体と違い、改造は終始ヌルめでパイロットも代わり映えしない。 さすがはギャブレーの愛機である。 ビームコートされているが、脆すぎるので殆ど気にならない。 ビグザム スーパーロボットにヒット&アウェイで完封される。 というか、正面から戦うと無茶苦茶強いので、海に陣取ってチマチマやるしかないんですよ。 そういやνガンダムさん、あなたIフィールドはどうなさったのですか。 レプラカーン 最強のオーラバトラー! だと思ったのに一瞬で落ちた。 攻撃力はバカ高いので、バスターランチャー一撃で仕留めるのがベスト。 量産型ヤクト・ドーガ 最強武器・シールドメガ粒子砲が悲しいほどに当たらない。 当たると超強いんだけど、当たらないからあんまり怖くない。 まぁオーラキャノンも全く当たらないんですがね。 +序盤を進めるコツ 序盤を進めるコツ 改造は計画的に 改造に必要な「補給物資」は、敵を倒すことで増えていきます。 しかし入荷は非常に少なく、全ロボットの改造などとても出来ません。 主力を中心に、脆い機体を優先して改造していきましょう。 新規ロボット加入LVバグや、乗り換えも考慮しておくとベスト。 また、LVが上がっても効果は一律HP+200であり、改造後半は高額にも関わらず殆ど無意味です。 行動回数が増えるLVや、十分安心できる耐久度を手に入れたら改造はストップしましょう。 1機をLV9にする物資があれば、多くのマシンを強化出来るのです。 アップルはケチらない パイロットLVを上げる「アップル」は、主にブランチ兵を倒すことで入手できます。 こちらは「補給物資」と異なり、十分な量が手に入ります。 主力メンバーは常に最高LVを維持しておき、余ったぶんはサブメンバーにも振り分けてしまいましょう。 サブのLV上げをケチってると、万が一の迎撃戦などで慌てることにもなります。 ロボットLVが0でも、パイロットさえ強ければ戦えるのです。 いざという時は背水の陣 小隊を組む場合、必ず1ユニットは母艦に残っていなければなりません。 そのため、ユニット数が少ない序盤はフルメンバーで小隊を組めません。 が、小隊を組まず母艦に留まっている状態で敵が攻めてくると、迎撃戦で全員出撃することが出来ます。 ボス戦など、敵が脅威的に強い場合は背水の陣も考えておきましょう。 ただし、母艦上はMAPの半分が空中エリアになるため、相手が飛行タイプだと不利になる場合もあります。 隊列や移動力を考える 戦闘に入った時の初期配置は、小隊内の隊列に応じて変わります。 前衛にダンバイン、後衛にガンダムなどという陣形になると、ガンダムが辿りつく前に戦闘が終わります。 ガンダムが先行出来る隊列にするとか、移動回数が同じユニットだけで小隊を組むなど、戦いやすい陣形を考えてみましょう。 足の速い機体を隊長にして、自分で足並みを調整するのもいい手です。 単騎無双 AI行動は、時に無駄な行動や無茶な行動を繰り出してくれやがります。 そこで序盤は、装甲の高いνガンダムや、行動サイクルが早いダンバインだけで行動してみるのも手。 ガンダムなら、シールド構えつつ高台で待機し、寄って来た敵を順番にハイパーバズ。 ダンバインなら、距離を取りつつ敵と自分のTPを見比べ、2連続行動出来る時に一気に接近しオーラソード連発、すぐさま離脱。 敵は全てこちらに向かってくるので、誘導も非常に簡単です。 敵が複数いても、行動順の違いでだんだんバラけてくるので、各個撃破してやりましょう。
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獣王 バクリュウドラゴン バクリュウオー ゴッドライジンオー 巨大からくり雷神王 エキゾースト イカルダー ジャークライジンオー スイガラー ジャークサタン グレートジャークサタン ワルーサ ネオゲッター1 ネオゲッター2 ネオゲッター3 真ゲッター1 真ゲッター2 真ゲッター3 テキサスマック メカザウルス・ドバ 獣王 絶対無敵ライジンオー 全長30.5m 重量28.5t ライジンオーから分離されたライオン型メカ。 3体の内で一番の馬力と頑丈なボディーを持つ。 また、重量の割に地上走行速度はかなりのものを有している。 それらを活かし突撃するアニマルアタック、ワイヤー付きの角を打ち出し標的を引っ張るアンカーホーン、口から火炎を吐くフレイムランスが攻撃方法である。 合体時、胴体はライジンオーの脚部となり頭部はライジンシールドになる。 アフリカに邪悪獣を退治に行った際、恐怖のため混乱状態になった動物たちを鎮め、安全な場所へと誘導するなど百獣の王の威厳を示す行動をとった。 学園の体育館床裏に逆さの状態で格納されており、アクロバティックな方法で搭乗するため、パイロットの吼児は出撃の度にスリリングな思いをしていた。 防衛組に託される前はスフィンクス像の内に隠されていた。 バクリュウドラゴン 絶対無敵ライジンオー 全長58.0m 重量70.0t バクリュウオーの基本形態。 この状態で陽昇学園校舎に格納されている。 発進の際、校舎の前面の壁が前方に傾きシャッターが閉じるのが印象的である。 「無敵変形」の掛け声でヒューマノイド形態になる。口から放つバクリュウファイヤーが主な武器で、他にも尾からの砲撃や体当たりで攻撃する。 また、ライジンオーを背中に乗せたまま飛行できるパワーを持っている。 自然エネルギー吸収装置がついており、自らのエネルギーを回復させたり、敵の光線を口から吸収する事ができる。 なお通常は本形態も「バクリュウオー」と呼ばれる。 バクリュウオー 絶対無敵ライジンオー 全長27.5m 重量62.0t 強力になってゆくジャーク帝国の戦力に対抗するため出現したライジンオーのサポートメカ。 ベルゼブの罠にかかりピンチに陥った仁達を救う手段を探索していた勉が、いい案が浮かばず投げ出しそうになるも、マリアの叱咤激励により泣きながら調査を再開し、一滴の涙がコンソールに落ちた時、バクリュウオーは起動する事となった。 バクリュウドラゴンから「無敵変形」すると体のパーツが分割、再合体し本形態となる。 ライジンオーとは異なり司令部からの遠隔操作となる。マリアが操縦を担当し他の防衛組メンバーが各武器、変形の担当をする。 武器は胸から放たれる光の手裏剣バクリュウカッターなどで、必殺武器は高威力を誇るバクリュウカノンである。 なお、ドラゴンの首はバクリュウシールドになる。 ゴッドライジンオー 絶対無敵ライジンオー 全長41.0m 重量116.0t ライジンオーとバクリュウオーが「超無敵合体」した最強形態。 仁の操縦席の横にある2本のレバーと、ひろしのコンソールにあるレバーを同時に引くと合体が開始する。合体の際、バクリュウオーは分割しライジノーに取り付けられる。 その戦闘力は凄まじく、ジャークサタンと邪悪獣を同時に相手にしてもなお圧倒的な力を見せつけた。 操縦はライジンオーと同じく仁、飛鳥、吼児が担当している。しかし、司令室からの遠隔操縦も可能で非常時にはマリアが操縦した事もあった。 ライジンオーの武器をパワーアップしたものを装備している。 必殺技はゴッドライジンバズーカから放たれるファイナルファイヤーと、盾の先に剣がついているゴッドライジンソードから放った重力波で敵の動きを止めた後に、十字に斬りつけるハイパーサンダークラッシュ。なお、ハイパーサンダークラッシュはゴッドサンダークラッシュの数千倍の破壊力がある。 巨大からくり雷神王 絶対無敵ライジンオー 全長---m 重量---t OVAの2巻「陽昇城カラクリ夢日記」に登場した巨大からくり雷神王。 陽昇城が変形した姿で、動力は人力を用いたエレキテルである。 中央司令室からの指令は伝声官でやりとりし、腕や足はそれぞれにある操縦室の紐と把手で動かす。 翼は折畳み式になっており、付属している花火で飛ぶ事ができる。 雷神剣は両腕に柄と刃身が分かれて格納されており、つなげて使用する。 また、雷神盾にはとろろ芋が仕込んであり、ゴッドサンダークラッシュを使用する時に発射し、敵の動きを止める。 その他に司令室の壁がそのまま武器になる雷神壁がある。 実は巨大からくり雷神王は吼児が学芸会用に書いた劇のシナリオに出てくるメカである。 エキゾースト 絶対無敵ライジンオー 全長30.0m 重量98.0t 第1話「ライジンオー見参!」に登場した邪悪獣。 篠田先生の「廃棄[原文ママ]ガスなんて迷惑だ!」の言葉を元にベルゼブが手元に残ったただ一つのアークダーマから作り出した。 体を赤熱化させ相手に抱きつき締め上げる、体を回転させ廃棄弾を放つなどの攻撃をする。 初陣でチームワークの取れていない剣王達を苦しめるも初合体したライジンオーによって倒される。 なお、ほとんどの邪悪獣には幼生時がありベルゼブとファルゼブが照射したジャークパワーを受けると強化される。 イカルダー 絶対無敵ライジンオー 全長29.5m 重量93.0t 第23話「出た! 超無敵合体!!」に登場した邪悪獣。 「怒りっぽいのは迷惑」の言葉に反応し生まれた。 ちなみに鳴き声は「オンドリャ~」。 口から特殊合金性の糸を吐き相手の自由を奪う。 幼生時は蜘蛛型をしており、取りついた相手を怒りっぽくする能力があるため、取りつかれたマリアは仁と喧嘩するはめになる。 また、姫木先生に取りついた際には、怒りの矛先は篠田先生に向き、色々言われた篠田先生は大ショックを受けて落ち込んでしまった。 ライジンオーとバクリュウオーを危機に陥れるも、初めて超無敵合体したゴッドライジンオーに倒される。 ジャークライジンオ- 絶対無敵ライジンオー 全長23.0m 重量54.0t 第21話「敵はライジンオー!?」に登場した邪悪獣。 子供が落としたキャンディーをゴミ置き場でタイダーが探している最中に偶然発見したアークダーマに対し、ベルゼブが「ライジンオーは迷惑だ」と唱えて作り出した。 基本的な能力はライジンオーと互角である。 武器はライジンオーと同じくライジンフラッシュ、ライジンブーメランを使用。剣と盾も所持している。ライジンオーと[原文ママ]違いは剣と盾を左右逆に持ち、炎を吐く点である。 スイガラー 絶対無敵ライジンオー 全長42.3m 重量148t 第29話「出現! スーパー邪悪獣」に登場した初のスーパー邪悪獣。 ジャークサタンと超次元融合し誕生したため、従来の邪悪獣を遥かに高い力を持っている。 武器は頭部から放つ吸殻型のミサイルと、ゴッドライジンバズーカと同等の威力を持つシガレットカノン砲。頭部を開くとジャークサタンの顔がある。 幼生時は「タバコの投げ捨ては迷惑」の言葉に反応して生まれており、タバコをくわえた唇に手足が生えた姿をしている。 タバコの吸殻を投げ捨て、陽昇町のいたる所に火事を起こして住民を困らせていたが、夕日の前でタバコを吸うという哀愁ただよう姿も見せた。 ゴッドライジンオーを苦しめるも初お目見えしたゴッドライジンソードによって切り裂かれる。 なお、前述の通り本来はジャークサタンと融合しているため、同時に複数現れる事はない。 ジャークサタン 絶対無敵ライジンオー 全長27.0m 重量60.0t 地球征服の進まないベルゼブに皇帝ワルーサが授けた機体。 装甲や運動性など、全ての面においてライジンオーと互角もしくはそれ以上の性能を持つ。 ファルゼブがクリスタル状のピラミッドを出し、巨大化後に変形するとジャークサタンになる。 原作ではタイダーが補佐としてベルゼブと共に搭乗する。 武装は手の甲から伸びるジャークサーベル、肩から発射するジャークミサイル、腕から放射するジャークフレアー、腕から放つ怪光線ジャーククリスタルビームがある。 初登場時はジャークライジンオーと共に出撃した。 後に邪悪獣と超次元融合する能力を手に入れる。 グレートジャークサタン 絶対無敵ライジンオー 全長43.4m 重量148t アークダーマのほとんどを失ったベルゼブに、最後のチャンスとして皇帝ワルーサがジャークサタンに力を与えた姿。 ボディーの色が青色から赤色を基調としたものに変化した他、機体の大きさがライジンオーのサイズからゴッドライジンオーのサイズに変わっている。 武装は基本的にジャークサタンと同じであるが、格段にパワーアップしており、その威力はゴッドハイパーフラッシュをも迎撃した。 また、ゴッドライジンソードでさえ防ぐ強固な盾、ジャークフェンサーを有しているため、攻守共に優れた機体となっている。 浮かび上がった陽昇町でゴッドライジンオーと激闘を繰り広げた。 ワルーサ 絶対無敵ライジンオー 全長---m 重量---t ついにその姿を現したジャーク皇帝ワルーサ本人。 破壊光線や触手攻撃で地球防衛組を苦しめた。 体は黒い霧状で正確な形は判然としない。 ドクロの口の中にある紅い部分が本当の顔である。 ネオゲッター1 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長42.0m 重量290t ネオイーグル号、ネオジャガー号、ネオベアー号の順に合体したネオゲッターロボ。操縦者は一文字號。 武蔵の死をかけたゲッター線の暴走によって世界中から危険視されるようになったゲッター線を用いず、ネーサーが開発したプラズマエネルギーを動力源とする新しいゲッター1である。 旧ゲッター1の特徴であった飛行能力はなくなっているが、そのぶん装甲が厚くなり、格闘戦に向いた人型体系をしているため號との相性も良いようだ。 ゲッター線とは違い、有限なプラズマエネルギーを動力源としているため様々な面で限界がある。 チェーンナックルなどの武器の他に、最終兵器としてこのプラズマエネルギーを凝縮した光弾を投げつけるプラズマサンダーと呼ばれる武器を持つ。 なお、ネオゲッターロボの武器の使用は音声認識方式で、武器名を叫ぶ事で操縦桿がマルチ入力になる。 また、ゲットマシンは無人操縦も可能だが、合体後のパワーが落ちるため、性能を活かしきるためには3人のパイロットが不可欠である。 ネオゲッター2 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長45.0m 重量290t ネオジャガー号、ネオベアー号、ネオイーグル号の順に合体してネオゲッターロボ。操縦者は橘翔。 プラズマエネルギーを動力源とする新しいゲッター2である。 旧ゲッター2の特徴を引き継いで機動性を重視した高速戦闘を得意としており、ネオゲッター1に代わって空中戦も担当する。 両手にドリルを装備しているが、先端はマニピュレーターに変形が可能でプラズマエネルギーを用いたプラズマソードを持つ事ができる。 プラズマソードはほとんどの物質を瞬時に切断する事ができる武器であり、ネオゲッター2の必殺技である。 操縦者の橘翔の性格も手伝って、スピーディでクールな動きを見せ、マッハ7を超えるスピードで敵を翻弄してプラズマソードの一撃で敵を切り裂く。 ネオゲッター3 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長40.0m 重量290t ネオベアー号、ネオイーグル号、ネオジャガー号の順に合体したネオゲッターロボ。操縦者は大道剴。 旧ゲッター3の特徴を完全に引き継いだパワー重視の機体で、脚部からキャタピラを出してタンクモードにも変形できる。 もちろん水中戦は得意である。 地上、水中を問わず嵐のごとき風の渦を生み出すゲッタートルネードやメカザウルス・モバを倒したプラズマブレイクなど、どの技をとって見てもそのパワーは絶大である。 シルエットからもわかる通り、どっしり構えてパワーで押すタイプの攻撃が得意である。 真ゲッター1 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長55.0m 重量290t 旧ゲッターロボの爆発の後、恐竜帝国の復活をはじめとする人類への新たなる脅威に対する対抗手段として早乙女博士によって開発を続けられたゲッターロボ。 真イーグル号、真ジャガー号、真ベアー号の順で合体した真ゲッター1の操縦者は一文字號。 ネオゲッターロボとは異なり、ゲッター線を動力源とした旧ゲッターロボの正当な後継機である。 世界中からゲッター線が危険視される中、早乙女研究所が閉鎖された際にカーボナイトコーティングされてしまっていた。 恐竜帝国にとっては脅威の存在であるため、起動する前に破壊しようと狙われるが、號や竜馬らの活躍により破壊を免れた後、號、翔、剴の3人の意志に呼び覚まされるように起動し、恐竜帝国を撃退した。 だが、実際になぜ起動したのかはわかっておらず、早乙女博士にとっても未知の領域である。 ゲッターロボ、ネオゲッターロボに比べても圧倒的なそのパワーとスピードは、パイロット達にすら未知数であり、その真価は計り知れない。 左右の腕から飛び出す2本のトマホークを合わせ持ち巨大なランサーとするダブルトマホークランサーと呼ばれるメインの武器の他に、エネルギー源であるゲッター線を集約し放射するゲッタービームを最大の武器としている。 真ゲッター2 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長55.0m 重量290t 真ジャガー号、真ベアー号、真イーグル号の順に合体した真ゲッターロボ。操縦者は橘翔。 右手についているゲッタードリルが主な武器である。 ゲッター2の特性である俊敏なスピードを受け継ぎ、さらなる高速戦闘が可能となっており、いかなるターゲットにも風穴をあける事ができる。 真ゲッター3 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長30.0m 重量290t 真ベアー号、真イーグル号、真ジャガー号の順に合体した真ゲッターロボ。操縦者は大道剴。 水中戦と物理攻撃が得意で全身がミサイル格納庫のようになっている。 巨大化したメカザウルス・ゲラが水中戦を挑んできた時には真の力を発揮する事になった。 テキサスマック 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t ニューヨークの決戦の後、人類が全世界に作った防衛網の中でネオゲッターロボと共にその一翼を担い、北アメリカに配備されたスーパーロボット。 操縦者はジャック・キング、メリー・キングの兄弟。リボルバー式の銃とマントを翻す姿はさながら大西部のガンマンを思い出させる。 ネオゲッターロボよりも巨大な姿ながら、スピードと正確さに優れ、銃撃戦を得意とする。 その破壊力から地上戦では使用を禁じられている巨大なライフルは各国の大使館など拠点となる場所に棺に入れて格納されており、有事の際にはいつでもどこでも使用可能である。 頭部のハットマシンは着脱が可能であり、妹メリーがこれを操縦している。合体時には照準を担当するが、オートシールドモードでは盾にもなる。 テキサスマックがまたがる愛馬(馬型支援ロボット)パスチャーキングは巨大円盤を引きながら飛べるほどの凄まじいパワーを持っている。 メカザウルス・ドバ 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t 第1話「出撃!!ネオゲッターロボ!」に登場。 頭の両脇に巨大な2匹のトカゲらしき爬虫類を装備し、その尻尾を伸縮自在に操る攻撃を得意とする人型メカザウルス。 その他の武器として3本ツメのナックルを飛ばし、胸部にミサイル、頭部にレーザー、口に火炎放射器を装備しており、尻尾で掴んだ相手に、これらを発射する事でより有効な攻撃としている。 尻尾で執拗に號を狙うが、號の類い稀なる運動神経によってか、なかなか仕留めることが出来ず、結局號が搭乗したネオゲッター1によって破壊される。 オプション情報大事典に戻る
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スーパーロボット大戦リンクバトラー 【すーぱーろぼっとたいせん りんくばとらー】 ジャンル シミュレーションRPG(*1) 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) 発売元 バンプレスト 開発元 招布 発売日 1999年10月1日 定価 3,500円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) 周辺機器 GB専用通信ケーブル,64GBパック 判定 なし ポイント スパロボ初の対戦特化ユニットバランスは悪め主な用途は『64』の経験値タンク スーパーロボット大戦シリーズ 概要 プロローグ ルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 ロボット同士を出し合い、1vs1で対戦するスパロボ。 『スーパーロボット大戦XO』のオンライン対戦モード「スーパーロボット対戦」や、『スパロボ学園』等とはルールが異なる。 『スーパーロボット大戦64』とリンクする事によりレベルと経験値を共有し、更に一部ユニットを『64』に参戦させる事が可能。 逆に『64』のオリジナルキャラや一部ユニットを今作に参戦させる事もできる。 + 参戦作品一覧 ★は新規参戦。☆は携帯機初参戦。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真ゲッターロボ(原作漫画版) 機動戦士ガンダム ★機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム ☆新機動戦記ガンダムW ☆無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン ☆蒼き流星SPTレイズナー 超電磁ロボ コン・バトラーV ☆戦国魔神ゴーショーグン ★六神合体ゴッドマーズ 超獣機神ダンクーガ ★ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日- バンプレストオリジナル ※「UFOロボ グレンダイザー」「真ゲッターロボ(原作漫画版)」「バンプレストオリジナル」は『64』とリンクで出現。 「新機動戦記ガンダムW」は一部リンクが必要 ※リンクで購入可能になるユニット グレンダイザー、真ゲッター、ガンダムWの後継機5機、64の主人公機&後継機&ライバル機 ※パイロット グレンダイザーのキャラ、64の主人公&ライバル 新規参戦作品は『六神合体ゴッドマーズ』『ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日』『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』。 この内、『第08MS小隊』は紹介されず、新規参戦作品は『ゴッドマーズ』『ジャイアントロボ』だけと紹介された。 プロローグ AC(アフターコロニー)191年の、コロニー「サイド3」の独立から始まったスーパーロボット大戦から既に1世紀半・・・。人類の生活圏は木星までに至り、地球圏と呼ばれる世界を作りだしていた。 それに伴い情報ネットワーク網も著しい発展を遂げていった。 人々はそのネットワーク網を使い新たなネットゲームを生み出した。 それは「リンクバトル」と言われ、かつての大戦で活躍したスーパーロボットやパイロット達でチームを作り、ネットワーク上で戦わせるというゲームだった。 「リンクバトル」はアッという間にネット上に広がっていった。やがて「リンクバトル」を管理する「LBセンター」が設立され、「公式リーグ」がスタートする。「公式リーグ」に登録された「リンクバトル」のプレイヤーは「リンクバトラー」と呼ばれた。 「リンクバトラー」はみんなの夢であり憧れだ!だが「リンクバトラー」になるには様々な審査があり、誰もがなれるわけではないのだ・・・。そして今・・・、新たな「リンクバトラー」が生まれた・・・。 ルール 各ユニットごとに1~2.5設定されている「出場ポイント(要はコスト)」が合計5以下になるようにチームを編成し、相手チームと1vs1で勝負。 1ターン6ラウンド制で、6ラウンド中、ユニットに設定されたAP(行動回数)だけコマンドを配置できる。 アタックコマンドで攻撃し相手ユニットのHPを0にすれば撃破。これを繰り返し、相手チームを全滅させれば勝ちとなる。 序盤は、ユニット性能の低さやパイロットの使用可能コマンドの少なさから思うように行動できないが、後半に登場するユニットはAPを含めた性能の向上とパイロットのレベル上昇に伴うコマンドの充実と相まって自由度が増すようになる。ユニットによっては「変形」で1増加する。 このステータスがあるためか運動性は存在しない。 コマンドの一覧 パス コマンドを行わない。APが足りなかったり消費したくない場合はこれでラウンド枠を埋める。 アタック 射撃・格闘・攻撃の3種類からコマンドと武装を選び、攻撃する。使用武器のレンジが適正でないと不発したりダメージが減る。 「射撃」「格闘」はそれぞれ射撃・格闘武器しか選べない代わりに火力が25%上昇し、ターン中の装甲が25%減少する与ダメージ重視のコマンド。「攻撃」は射撃・格闘両方の武器が選べ、火力・装甲に補正が掛からない。 ガード 回避・切払い・シールド・バリア・分身など。相手の攻撃を避けたり軽減する。 回避は相手のコマンドに合わせないと回避不能で使い所を選ぶ。回避に成功すると気力が大きく上昇する。 切払いは剣を裝備していないと使用不能など、ユニットに依存しているコマンドも多い。 スペシャル 狙う・底力・変形・V-MAX・妖精など。回避系以外の特殊コマンド。 「変形」は変形可能なユニットのみ、「妖精」は妖精を乗せたオーラバトラーのみ、「V-MAX」は(ニュー)レイズナーのみと使用者は限られる。 「狙う」は自らの気力を上昇させつつ、使った後の攻撃に対して「回避」されても当たるようになる。ただし精神コマンド「ひらめき」で避けられる。 「底力」は説明が無いが、精神コマンド「熱血」と同じ効果(攻撃力1.5倍)。SP無消費で毎ターン熱血を使える破格の性能だが、習得は遅い。熱血・魂との重複もしない。 レンジ 相手との間合い。前進・後退・突撃・離脱の4種類を用いて、近・中・遠距離のいずれかに変化する。「前進」「後退」は1レンジ変化、「突撃」「離脱」は最大2レンジ変化する。武器の適正レンジは1レンジ異なっても(「近」→中、「中」→近or遠、「遠」→中)攻撃はできるがダメージは小さくなり、2レンジ異なると(「近」→遠、「遠」→近)攻撃自体できなくなる。相手も同様なので適正レンジ外へ逃げる時にも使える。 地味に気力も上がる。コマンドの少ない序盤は適当に前後して気力を上げる事もある。 スピリット 精神コマンド。いつも通りに精神ポイントを消費する。 効果は大幅にアレンジされており、ぶっ壊れ性能のものや、かなり使い難いものも存在する。 これらコマンドはユニット固有のものを除き、パイロットのレベルを上げると習得。レベルを上げると回数が増えるキャラも多い。 もちろんパイロットによって習得コマンドは異なる。 パイロットのステータスは精神ポイントのみ。パイロットによる違いは上記のコマンドと精神コマンドで、誰が乗っても攻撃力は変わらない。 大半のスーパーロボットはパイロットが固定化されているが、宇宙世紀ガンダム系・ガンダムW系・マジンガー系・ダンバイン系は自由に乗せ換え可能。レイズナー系はエイジ以外はレイズナーに乗れない。 区別する方法は無いがオールドタイプはファンネル使用不能。 ユニットステータスはHP・装甲・AP・出場ポイントの4点。前述通り運動性は存在しない。 武器は4種類しか使用できず、5種類以上ある場合はウエポンショップ(ショップと名はあるが無料)で入れ替える必要がある。 剣・盾や変形など、ユニットの特殊能力によって様々なコマンドを扱える。 お馴染みの改造はできない。強化パーツも存在しない。 評価点 『64』とリンクが可能。『64』の周回プレイに大きく貢献できる。 ただしセーブデータに一つのみのために生じる問題点も存在。 版権BGMが一通り揃っている。主役機しかいない作品でもしっかり流れる。 「機動戦士ガンダム」は味方として使えるパイロットがいない事もあり、『64』同様に未収録。 「燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて」等、モード変化によるBGMの変更は無いのが難点。 携帯機ながらもユニットのグラフィックと戦闘アニメは(当時のスパロボにしては)それなりに作られている。 特に「ゴッドマーズ」の「ファイナルゴッドマーズ」で原作通りにゴッドファイヤーを打っていたのは『第2次Z』までは今作だけ(『64』や『D』では省略されていた)だった。 『64』で自軍入りしたキャラクターをほぼ全員使える。 隠しキャラクターは勿論の事、中盤以後離脱するクワトロやスポット参戦のガトー、最終話でしか使えないクェス達も使用可能。 互いの読み合いで攻撃が決まり、各種ロボットの能力がしっかりと反映されていながらも対戦ゲームとしては一応の形は取られている。 パイロットの能力がダメージに響かない事もあり、当時のスパロボで良く見るインフレも起こり得ない。 敵限定ではあるが、レクチャー内のバトルテストで『64』に影も形も無かったランバ・ラル&グフが登場。 とあるバトルでは生身の東方不敗と戦う事もできる。こちらの攻撃に合わせて回避とひらめきを連発する強敵。ただし、とある精神コマンドで即死させる事も可能。 同じくマスターガンダムも登場する。 賛否両論点 月を更新するとメールが届く事があり、対価に見合わないシャークトレードが良く行われる。 ただし、明らかにこちらが有利なトレードが来る事もあり、序盤から特Aクラスの強力なユニットが手に入る事もある。 尚、交換したユニットはすぐに買い直せる。そもそもクラスアップで買えなくなるユニットは存在しない。どうして高ランクのキャラは妙なトレードを要求して来るのだろう……?買えばいいのに……。 当然ながら終盤になるとユニットもパイロットも充分揃ってしまう為、このトレードも意味をなさなくなる。その中でも最大の謎がミセスパスタと平八郎。前者は「このデータは使わないので」後者は「VPが足りないので」という理由で割安でユニットやパイロットのデータを売ってくるのだが、リンクバトラー達にとって使わないデータを手元に置いておくメリットは無い反面、デメリットも無いのである。 特に平八郎は毎回毎回「VPが足らんで足らんで仕方ない」と嘆いているのだが、普通にプレイしていてVP不足で困る事はまずない。加えて時間はかかるがフリーバトルでちまちま対戦して勝利していけばVPはきちんと溜まっていく。平八郎は一体何にVPを使っているのだろう。 問題点 ユニット間のバランスが悪い。 基本的にはAPの多いユニットほど強い。相手の武器の適正距離から外れれば攻撃は不発にでき、「シールド」や「切り払い」など数ラウンド持続するガード行動もあるのでうまく読み勝てばAPの少ないユニットでも立ち回れるが、コスト差をひっくり返すのはかなり難しい。特にAP2の下位ランクユニットは扱いづらく、いくらコストが低いと言ってもゲーム後半では倉庫番になってしまう。 コストに合わない高性能ユニットがいくつか存在しており、それらを中心にしていれば負ける事はあまりない。 コスト1にもかかわらず変形でAP4になり高火力のビームカノンを連発、更に手も足も出なければ自爆(*2)で道連れを狙えるトーラス。変身すればAPが増える上に無消費で攻撃力3000のシャイニングフィンガーを使えるシャイニングガンダム、回防不可のリスクこそあれど無限に撃てるメガ粒子砲で恐ろしく強いシュツルムディアス、気力さえ溜めれば全体的に高火力のGP02、AP4かつ「切り払い」「バリア」などラウンド持続のガード行動を持ち、「妖精」によってスピリットを他のユニットより多く使えるビルバイン等。 一応、トーラスはAランクになるまで購入できないため、意図的な強ユニットとして設定した可能性が高い。 一方弱い方のユニットは極めて悲惨、AP2で遠距離のメガ粒子砲しか無くトーラスの完全下位互換と化しているアプサラス、全ての武器が切り払い可能でAP4以上の切り払い持ちには手も足も出ないガンダムサンドロック等は最早使用意義が薄い。 一部精神コマンドの効果が明らかにおかしい。 精神コマンドの「奇跡」が輪を掛けて高性能。消費100でド根性・気合×2・幸運・努力・魂・必中・ひらめき・復活が纏めてかかる。 今作の復活は「撃墜されてもHP15%で復活する」という鬼のような効果。 強すぎるためか使えるのはフォウ・チャム・タケルの3人のみで、『64』で使えたビーチャは習得せず。 ひらめきで気力が2増えるはずだが、何故かコマンド予測では気合2回分の30しか増えない。 他にも「相手のSPを0にする」祈り、「相手の攻撃系コマンドを使用不能にする」隠れ身等、対人戦も含めて明らかにぶっ飛びすぎているものも多数存在。 幸い、今作は『64』の経験値タンクとしての運用とストーリークリアが主なため、対戦はあまり行われなかった。 戦闘中にユニットの入れ替えが一切できない。相性の悪い相手と当たったら捨て駒にするしかない。 ゲームとしては変わり映えせず単調。特に序盤は互いのユニット数が多く長引きやすい。 それでいて戦闘カット不能なので時間がかかりダレやすい。中盤辺りから2体のみのチームが目立ち始めるので、早期決着も狙えるが……。 ユニットのグラフィックは上手く再現されているのだが、顔グラフィックは出来の差が激しい。特にレイズナー勢はコメントし難い。 武器の入れ替えはウエポンショップでしか行えず面倒臭い。 また、ウエポンショップで機体を選ぶと何故かBボタンでのキャンセルを行えない。抜けるにはENDを選ぶ必要がある。 一部の敵は『64』とリンクする事によりリンク限定のユニットを使い始め、強さが跳ね上がる。 一部ユニットは『64』とリンクしないと店に並ばない。 『64』で仲間になるユニットとキャラしか使用不能なため、スーパー女ライバルであるアイシャを唯一仲間にできない。(*3) また、各種スペイザーやバトルマシン等の分離ユニット、戦艦、ガンダムWのカスタム機(*4)も登場しない。 グレンダイザーの合体形態も登場せず。 セーブデータが一つしかない。一度ユニットを買い尽くしてしまうと、データを消すまで『64』にF91・ザンボット3・ゴーショーグンを分けて送る事ができなくなる。 分けて送る事によって話数を水増しさせる事ができた。 総評 『64』の経験値タンクとして有名だが、単品でもそれなりに遊べる作品。 ユニット間のバランスは悪いものの、クリアする為なら逆に利用が可能。対戦を視野に入れなければ問題はない。